欢迎您光临杰瑞美妆网,如有问题请及时联系我们。

如果一个游戏,能有荒野之息的开放性,巫师三的剧情,只狼的打斗,那么能达到什么高度?巫师3符文石卖不卖

作者:美妆网
文章来源:本站

  首先需要说明的是,题主说到的《荒野之息》、《巫师3》、《只狼》都是不可质疑的游戏作品。更巧合的是,这三款游戏都曾获得TGA最佳游戏。

  [荒野之息]

  

如果一个游戏,能有荒野之息的开放性,巫师三的剧情,只狼的打斗,那么能达到什么高度?巫师3符文石卖不卖

  比如题主所言的这三款游戏,《荒野之息》侧重高度开放的无缝地图,《巫师3》扣人心弦的剧情,《只狼》则是体验极佳的战斗设计。

  “开放世界,剧情,战斗”分化到三款游戏中即是它们的独特之处,但如果融合在一起,就显得不具特长了,即缺失主打的核心玩法。

  [巫师3]

  总结下笔者的看法:这三款游戏放在自己品类中,绝对是数一数二的“王者”,但这三个王者凑到一起,配合起来作战的时候,可能还不及1个王者带4个钻石。

  好了。这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。

  ·

  如果有这样一款混合三种玩法的游戏,感觉并不会成功。

  每款游戏能够成功都是因为其独特之处,比如只狼是因为高难度的玩法,出色的动作设计,还有宫崎英高的口碑原因,吸引了喜欢动作游戏的玩家游玩这款游戏,因为动作游戏重点就是要短平快,爆点在讨伐boss的一来一回上,挑战成功获得大量的成就感。

  

如果一个游戏,能有荒野之息的开放性,巫师三的剧情,只狼的打斗,那么能达到什么高度?巫师3符文石卖不卖

  所以在游戏开放性以及剧情方面就要弱化一些,从某些方面来说,只狼剧情还是比较具有深度,带有浓厚东方色彩,故事简单,人物刻画却立体,NPC都能给玩家留下深刻印象。

  正所谓术业有专攻,强行给一款魂类动作游戏扩充游戏内容,虽然玩法多了,但是会让一款魂类游戏变了味,失去了游戏的灵魂所在。

  《塞尔达传说:荒野之息》因为机能限制的原因,任天堂必须要做出取舍,在实现无缝大世界的开放性玩法前提下,把怪物、环境、建筑建模重复使用,缩减NPC的数量等。

  《巫师3》战斗机制是游戏遗憾之一,如果采用魂类动作设计,估计大部分人百果园都出不去。

  能混合上述三种玩法游戏不是没法开发出来,但是游戏开发商估计都不愿意,一是开发成本与时间成倍上升,风险性太大,强行做出来很可能就是一个半成品。

  即便是一款完美的产品,高成本导致高定价,部分玩家或许接受不了;而游戏内容丰富繁杂,玩家们玩起来也累。

  欢迎大家在下方评论区留言点赞,喜欢的话可以点一个关注,谢谢。

  首先如果某某游戏真能达到这种高度,那绝对是很高很高的,TGA最佳游戏也非它莫属的了。但需要注意的是,要想完全集合这些优点,其实是不太可能的,因为他们之间存在冲突性,所以只能是理论上的。

  只狼的打斗这点比较好达成,因为荒野之息和巫师三都有打斗成份,把难度调高以及把道具、物品、装备等的搭配系统做好,再把一些打击感、打击流畅度之类的战斗系统做好,就差不多了。当然在实际情况中,实现的过程也是相当难的,你脑袋里面要有这个既复杂又清晰的思路,然后你还要有相关的人才来帮你做。但最起码这点还是可以实现的。

  但荒野之息的开放性和巫师三的剧情,这里就有矛盾冲突了。塞尔达之所以你会觉得开放性,因为他只给你一点点的线索,然后让你去探索整个世界,整个过程相当的自由和充满未知性、花样性。如果在塞尔达里面套上巫师三那么长套的剧情,那游戏就会变成是由剧情来主导,许多地方都是按着剧情规定来行动和抉择,那你觉得还会有那么的开放性吗。

  同样的,如果巫师三要想有塞尔达的开放性,就必然要舍弃掉大段的文本文字,那又变得不像巫师三的了。其实每款游戏都有自己的特色所在,巫师三的世界背景比塞尔达要复杂上不少,他需要有大量的故事来展示所有的人物形象、剧情发展、世界观等等,也还有推出良心的DLC来补充内容。大段大段的文本文字,是他展示这一切最好的表现方式,试问他又如何能够舍弃这些,来追求塞尔达般的开放性呢。

  我认为有时候鱼和熊掌就是不可兼得,一款成功的游戏,方向是要非常明确的。你是想像巫师三那样,以讲好一整个故事为主;还是想像塞尔达那样,以自由探索、开放性、多样性为主;甚至想就像只狼那样,做一款类似魂系的硬核游戏为主。方向首先明确,然后在制作游戏的时候,就要不断往这个方向深化,把游戏的亮点尽可能地突出出来。

  最后,我是大火箭CC,喜欢的话可以关注下我,谢谢!!

  当你发现上述三款游戏的核心玩法是不同的,那么不计成本做一款终极游戏的梦想大概就消散了。

  巫师的剧情好在描述了一个极富质感的魔幻中古世界,各色人物间的纠葛,大到国与国的纷争,王权与宗教矛盾,为的是塑造吸引力,强化玩家的代入感。这是一种“入世”的游戏体验,行侠仗义,左右抉择,改变政局。

  塞尔达传说恰恰与之相反,这是一个构建在荒野之上的冒险故事,是一种“出世”的旅行者体验,为玩家打造的是一种远离尘嚣,歌颂诗与远方的童话世界。

  再来谈谈只狼,这是一款动作冒险游戏,目标群体是热衷于挑战与技巧性的玩家。开发者为其设计了一个开放度很高的城寨地图供玩家攻略,这不单是出于成本的考量,一个高度复杂的区域,反复探索逐渐掌握熟悉,亦是这类玩家最热衷的。如果你给只狼提供塞尔达那般庞大的可探索空间,反而会让人无所适从。同样,塞尔达拥有了只狼一般的挑战难度,也会劝退一大批原本只想释压的核心用户。

  如果有了只狼的打斗就体验不到巫师3的剧情和塞尔达的开放性了。

  我知道有人会说自己可以无伤过只狼的BOSS,只狼一点也不难,但是对一个面向大众的游戏来说没有意义,因为绝大多数玩家打不过。

  就像博尔特说100米跑9秒多不难,科比说面对三人包夹的后仰跳投不难,奥沙利文说斯诺克打147不难一样。有人能做到,但对大众没意义。

来源:文章来源于网络,如有侵权请联系我们删除。本文由美妆网编辑,欢迎分享本文,转载请保留出处和链接!